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domingo, 14 de febrero de 2010

Tecnología - El Dinero Real Detrás de Mercancías Virtuales.

Los bienes virtuales, tales como avatares o regalos virtuales de Facebook, están atrayendo a las grandes marcas, celebridades y capital de riesgo. Los bienes son virtuales, pero el dinero es real.

Algunos ejemplos y cifras:

- El juego Crazyracing Kart de Nexon, que ha vendido más de 100 mil Mini Coopers virtuales en Corea del Sur.

- Las ventas de Tencent, el portal en Internet más grande de China, en el 2008 fueron de us$1,05 mil millones, 88% de las cuales son por bienes virtuales.

- En el 2008 en EUA se adquirieron us$ 200 millones de bienes virtuales.

- Grandes almacenes como Blockbuster, Rite Aid, 7-Eleven, y Wal-Mart, venden una tarjeta pre-pago que permite a los usuarios adquirir bienes virtuales en 200 video juegos distintos. En el 2008 se transaron unos us$50 millones por esa vía.

- En los mundos virtuales, se vendieron us$ 992 millones en el 2008, en todo el mundo. Se estima que en el 2009 la cifra llegará a us$18 mil millones.

- En el mundo virtual Gaia, Nike regaló camisetas que permitían avanzar más rápido. Se ha formado un mercado secundario donde se revenden.

- En el 2008, se invirtieron us$ 408 millones de capital de riesgo en 40 empresas cuyas ventas dependen, al menos parcialmente, en bienes virtuales.

- Los bienes virtuales más vendidos son avatares o personajes de juego, tales como los Cyb’s de Eve Online (us$ 361 o 6,5 mil millones de Isk).

- En Facebook, hay 382 regalos virtuales distintos disponibles. Con us$5 puede adquirir 500 créditos para regalos virtuales. La empresa estima unas ventas anuales de us$ 30 a 40 millones.

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